Ce que montrent les parties simulées
Nous avons joué 1 500 donnes avec chacune de ces habitudes simples et sans mélanger, pour voir à quelle fréquence chacune vidait tout le plateau.
- Retirer n'importe quelle paire libre au hasard : 33 %
- Toujours retirer d'abord dans les couches supérieures : 26 %
- Toujours retirer d'abord dans les rangées les plus longues : 22 %
- Toujours garder les couches supérieures pour la fin : 16 %
- Retirer la paire qui laisse le plus de paires libres ensuite : 42 %
- La même chose, mais en retirant d'abord une sorte quand ses quatre tuiles sont libres : 52 %
La surprise, c'est que les règles fixes habituelles ont fait moins bien que le hasard. Une seule règle appliquée à l'aveugle laisse d'autres parties du plateau verrouillées. Ce qui a le mieux marché, c'est de regarder ce que chaque coup ouvre.
Comptez ce qu'un coup ouvre
La ligne au-dessus du plateau indique combien de paires sont libres. Une nouvelle donne commence avec environ 16 paires, pour environ 32 tuiles libres. Avant de retirer une paire, regardez quelles tuiles elle va libérer. Une paire qui libère la partenaire d'une tuile déjà libre augmente vos options. Une paire qui ne libère rien en consomme simplement une.
Trois tuiles identiques
C'est le choix le plus courant du jeu. Imaginons que trois dragons rouges sont libres et que le quatrième est enfoui. Vous ne pouvez en retirer que deux maintenant, et le troisième doit attendre le quatrième. Choisissez donc les deux qui libèrent le plus, et laissez celui qui ne retient rien.
Regardez aussi où se trouve le quatrième. S'il est sous le troisième, ou sous des tuiles qui ne peuvent partir qu'après lui, retirer la mauvaise paire peut rendre le plateau impossible à vider.
Les quatre tuiles identiques
Quand les quatre tuiles d'une même sorte sont libres, vous pouvez les retirer sans risquer d'en laisser une isolée. Dans la simulation, cette habitude a bien marché associée au comptage des paires libres, mais pas seule : retirer ces paires d'abord et choisir au hasard le reste n'a gagné que 26 % des donnes. Vérifiez donc d'abord si une autre paire demande votre attention.
Savoir ce qui bloque quoi
- Les rangées s'ouvrent par les bouts. Une tuile au milieu d'une rangée ne peut pas partir tant qu'un côté n'est pas dégagé, alors cherchez la tuile du bout qui garde une longue rangée fermée.
- Les tuiles à moitié couvertes comptent comme couvertes. Sur ce plateau, la troisième couche se place entre les rangées du dessous, donc chacune de ses tuiles bloque des tuiles de deux rangées.
- Attention aux paires empilées. Deux tuiles identiques, l'une sur l'autre, ne pourront jamais être associées entre elles. Chacune a besoin d'une autre partenaire.
Utiliser Indice, Annuler et Mélanger
Indice utilise la meilleure habitude de la liste ci-dessus, c'est donc un bon guide, mais il ne voit pas jusqu'à la fin. Annuler n'a pas de limite, vous pouvez donc reculer de quelques coups depuis une impasse et essayer une autre paire. Mélanger n'apparaît que lorsqu'il ne reste aucune paire. Il réordonne les tuiles restantes de façon à pouvoir les retirer, ce qui sauve la partie au prix du casse-tête que vous étiez en train de résoudre.