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Quoi jeter d'abord

  • Les vents et dragons isolés, en début de manche. Ils ne peuvent pas former de chow, donc un seul sert rarement.
  • Les 1 et les 9 isolés. Ils n'entrent dans un chow que d'une seule façon, donc ils sont moins utiles que les tuiles du milieu.
  • Gardez les tuiles qui se connectent. Un 4 et un 5 ensemble peuvent utiliser un 3 ou un 6, soit jusqu'à huit tuiles qui vous aident.

Gardez une bonne attente

Quand il vous manque une tuile, comptez combien de tuiles termineraient votre main et regardez combien sont déjà visibles sur la table. Une attente des deux côtés, comme un 4 et un 5 qui attendent un 3 ou un 6, vaut bien mieux que d'attendre une seule tuile précise du milieu. Si toutes les tuiles dont vous avez besoin ont été jetées, changez de main.

Quand prendre une défausse

  • Prenez-la quand elle vous rapproche nettement de la victoire, surtout un pung de dragons, qui rapporte aussi.
  • Réfléchissez avant de prendre un chow en début de manche. Il montre votre main, et vous perdez le faan de la main cachée.
  • Passer ne coûte rien si votre main est déjà souple. Vous piocherez souvent quelque chose d'aussi bon.

Viser les points

Une seule famille est la grande main classique. Si neuf ou dix de vos tuiles sont d'une même famille au départ, cela vaut la peine d'essayer, car une famille mixte vaut 3 faan et une famille pure 7. Que des pungs est un autre bon objectif quand vous avez plusieurs paires. Si votre main n'a pas de plan clair, gagnez simplement vite : une petite victoire empêche aussi quelqu'un d'autre de gagner gros.

Lisez la table

  • Un joueur qui prend beaucoup de tuiles d'une famille vise sans doute cette famille. Attention en la jetant.
  • Les tuiles déjà jetées sont les plus sûres, car celui qui les a défaussées n'en a plus besoin.
  • En fin de manche, quand quelqu'un a plusieurs combinaisons visibles, cessez de courir après une main improbable. Jetez ce qui est sûr, car défausser la tuile gagnante vous coûte double.

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