Cinq cartes chacun, deux équipes, une couleur d'atout. Choisissez l'atout et faites trois plis, ou empêchez vos adversaires de le faire.
Envie de gagner plus souvent ? Lisez le Guide de stratégie de l'Euchre →
Comment jouer à l'Euchre
Quatre joueurs en deux équipes. Votre partenaire est assis en face de vous. Le jeu ne contient que les 9, 10, Valets, Dames, Rois et As : 24 cartes. Chacun en reçoit cinq, et une carte est retournée face visible.
Choisir l'atout
- En commençant à gauche du donneur, chaque joueur peut prendre, ce qui fait de la couleur de la carte retournée l'atout, ou passer. Si quelqu'un prend, le donneur ramasse la carte et en écarte une.
- Si les quatre passent, la carte est retournée face cachée et chaque joueur peut nommer n'importe quelle autre couleur, ou passer encore.
- Celui qui choisit l'atout peut aussi jouer seul : son partenaire ne joue pas cette manche.
Les Valets
- Le Valet d'atout (le Valet droit) est la plus haute carte.
- L'autre Valet de la même couleur rouge ou noire (le Valet gauche) vient juste après et compte comme un atout. Si l'atout est cœur, le Valet de carreau est un cœur.
- Viennent ensuite l'As, le Roi, la Dame, le 10 et le 9 d'atout.
Le jeu
- Le joueur à gauche du donneur entame. Vous devez fournir la couleur demandée si vous le pouvez.
- Le plus haut atout remporte le pli ou, s'il n'y en a pas, la plus haute carte de la couleur demandée.
Score
- L'équipe qui a choisi l'atout fait 3 ou 4 plis : 1 point. Les 5 (capot) : 2 points. Les 5 en jouant seul : 4 points.
- Si elle en fait moins de 3, elle est « euchrée » (dedans), et l'autre équipe marque 2.
- La première équipe à 10 gagne.
Un peu d'histoire
L'Euchre est arrivé en Amérique avec des immigrants germanophones au XVIIIe siècle, sans doute à partir d'un jeu alsacien appelé Jucker. Au XIXe siècle, c'était le jeu de cartes le plus populaire des États-Unis, et le joker a été inventé pour lui, comme un atout supplémentaire plus fort que les deux Valets.
Il reste aujourd'hui l'un des favoris dans le Midwest américain, en Ontario, en Cornouailles et en Nouvelle-Zélande, où les soirées d'Euchre remplissent les salles paroissiales et les pubs. Cette version est le jeu standard à 24 cartes, sans joker.
Questions fréquentes sur le jeu de l'Euchre
Que sont les Valets droit et gauche ?
Les deux Valets de la même couleur rouge ou noire que l'atout. Le Valet de la couleur d'atout est le droit, la plus haute carte. L'autre Valet de la même couleur rouge ou noire est le gauche, la deuxième plus haute, et il compte comme un atout.
Que veut dire prendre ?
Demander au donneur de ramasser la carte retournée, ce qui fait de sa couleur l'atout. Votre équipe doit alors faire au moins trois plis.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
La carte est retournée face cachée et chacun a une seconde chance de nommer une autre couleur. Si tout le monde passe encore, on ramasse les cartes et le joueur suivant distribue, sauf si l'option qui oblige le donneur est activée : il doit alors nommer l'atout.
Que veut dire être euchré ?
Si l'équipe qui a choisi l'atout fait moins de trois plis, elle est euchrée, et l'autre équipe marque 2 points.
Qu'est-ce que jouer seul ?
Celui qui choisit l'atout peut jouer sans son partenaire, qui ne joue pas cette manche. Faire les cinq plis en jouant seul vaut 4 points au lieu de 2.
Combien de points faut-il pour gagner ?
10. Les manches sont rapides, une partie dure donc une dizaine de minutes.
Envie d’aller plus loin ? Le Guide de stratégie de l'Euchre → explique quoi faire à chaque étape de la partie.